17 Baltík - Literál

1. Vysvětlení pojmu Literál a jeho datové typy :

Literál – používá se k přímému zadávání číselných nebo textových hodnot do programu.

Zadávání čísel do programu (nebo jejich tisk na obrazovku) pomocí prvků s číslicemi je značně složité, nepřehledné a zdlouhavé. Navíc text takto zadat do programu nelze. Proto je v Baltíkovi zaveden prvek Literál.

Literál – slouží k zadávání čísel (celých i desetinných) a textu (různých znaků) do programu, umožní také jeho tisk na obrazovku.Typ zadávané hodnoty určuje barva podkladu pole – modrá, zelená a žlutá.

Rozlišujeme 3 typy hodnot Literálu: (viz obr. 1.)

  1. Celá čísla jsou označována modrou barvou podkladu mohou nabývat hodnot kladných i záporných např.: 150; -45; 2 178; -6 456 v rozmezí od –2 147 483 648 do 2 147 483 647

  2. Reálná čísla jsou označována zelenou barvou podkladu obsahují desetinnou část, která se zapisuje pomocí desetinné tečky ! např. 150.456; -45.8; 2 178.6; -6456.88 přesnost je udána na 15 platných cifer

  3. Textové řetězce jsou označovány žlutou barvou podkladu mohou obsahovat jak písmena, tak i číslice, počet znaků je omezen pouze pamětí počítače

obr. 1.

2. Vložení prvku do programu a jeho nastavení :

Po vložení prvku Literál do programu se ve vloženém prvku objeví textový kurzor a můžeš do prvku vepsat libovolný text (znaky, číslice). Zadávání textu ukončíš klávesou Enter nebo klepnutím myši mimo text literálu. Velikost prvku se průběžně automaticky upravuje podle délky zadaného textu.

Během zadávání hodnoty se barva podkladu literálu mění postupně takto :

    • modrá barva podkladu – zobrazuje se do té doby, dokud je Baltík schopen převést zadávaný text na celé číslo

    • zelená barva podkladu – zobrazuje se do té doby, dokud je Baltík schopen převést zadávaný text na reálné číslo (ale ne na celé číslo)

    • žlutá barva podkladu – zobrazí se tehdy, jestliže Baltík není schopen převést zadávaný text na číslo, bude ho považovat za textový řetězec

3. Změna nastavení hodnot literálu :

Zadané hodnoty literálu můžeš změnit dvěma způsoby :

a) klikni na literál pravým tlačítkem myši a v místní nabídce zadej volbu Upravit

b) ukaž kurzorem myši na literál a stiskni klávesu F2

Po zadání nové hodnoty literálu potvrď tuto změnu klávesou Enter.

Pro přerušení zadávání a zachování původní hodnoty literálu stiskni klávesu Esc.

Jestliže potřebuješ změnit typ zadávaného literálu z celého čísla na reálné nebo z čísla na řetězec, klikni levým tlačítkem myši na barvu příslušného políčka na pravém okraji prvku.

4. Výpis hodnoty literálu na obrazovku :

Obrazovka – samotný tento prvek smaže obrazovku, tj. smaže všechny předměty, obrázky a grafiku na pracovní scéně. Animované předměty a Baltík zůstávají beze změn. Můžeš ho však použít i k zobrazení čísla nebo řetězce, který je zadán do literálu.

Přiřadit – pro literály můžeme tento prvek použít k tisku jejich hodnoty na obrazovku.

Příklady tisku hodnoty literálu na obrazovku:

Cvičení 1

a) Vytvoř projekt Tiskni.bpr (ulož ho).

b) Vytiskni pomocí literálu :

    • na první řádek větu „Ahoj všichni spolužáci !“

    • za ní pokračování „To máme dneska pěkný den!“

    • před Baltíka větu „Je nás tu dnes celkem:“

    • pomocí tisku literálu na souřadnice doplň počet spolužáků (pozor, musíš je zadat jako literál typu textový řetězec!)

Cvičení 2

a) Vytvoř projekt Anekdota.bpr (ulož ho).

b) Vymysli a vytiskni na obrazovku anekdotu, kterou znáš. Tisk proveď pomocí literálů (jednotlivé věty), které budeš tisknou za sebou. Začátek bude na prvním řádku obrazovky.

Cvičení 3

a) Vytvoř projekt Rohy.bpr (ulož ho).

b) Vytiskni do středu obrazovky pomocí literálu větu „Právě provádím kontrolu své pracovní plochy a zapisuji souřadnice do rohů !“

c) Obejdi s Baltíkem pracovní plochu obrazovky a do každého rohu vyčaruj jeho správné souřadnice.

d) Přejdi s Baltíkem pod nadpis a otoč ho směrem k sobě.